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 Infos règles du jeu

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zarovitch

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MessageSujet: Infos règles du jeu   Mar 21 Nov 2017 - 12:01



Voici la rubrique des explications de règles, si lors d'une partie j'invente une règle, je verrais ici pour la rendre officielle ou pour vous donner la vraie règle.

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"je ne suis pas d'accord avec ce que vous dites, mais je me battrai jusqu’à la mort pour que vous puissiez le dire"  


Dernière édition par zarovitch le Lun 19 Fév 2018 - 13:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Infos règles du jeu   Mer 14 Fév 2018 - 9:59

DIAGNOSTIQUER UNE MALADIE (05%) :

Cette compétence est l’équivalente du jet de Médecine dans les versions 5 à 7.
Enfin pratiquement puisqu'elle ne permet pas de soigner un empoisonnement ni une maladie (voir compétences qui peuvent le faire) par contre avec un jet réussi , le médecin peut connaitre la maladie ou le poison utilisé.

Elle permet à un joueur de savoir de quoi la personne est morte en analysant un corps.
Elle permet de savoir si un patient a un problème de santé en l’observant (avec jet réussi sauf évidence).
Elle permet également de procéder à une autopsie et à une opération chirurgicale.

DIAGNOSTIQUER UNE MALADIE est donc la compétence ultime pour un médecin digne de ce nom ....

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MessageSujet: Re: Infos règles du jeu   Lun 19 Fév 2018 - 10:27

LINGUISTIQUE (00%):

Un linguiste quand il est en immersion dans un pays ou il ne connait pas la langue peut maîtriser plus vite celle-ci qu'une personne normale. Effectivement à la fin d’une séance de jdr (ou d'un mois d’immersions dans le pays voir avec la gardien), le joueur effectue un jet de en « connaissance » pour gagner 1D6%, il peut continuer ainsi à chaque séance jusqu’à parler cette langue couramment c’est à dire jusqu'à obtenir 25% dans cette compétence ensuite elle ne peut être augmenter que de manière conventionnelle.

Un joueur qui décide de ne rien faire que d’écouter pendant un scénario (c'est à dire pas d'interaction avec les locaux juste suivre ses compagnons et écouter) peut gagner 1D6% pour cette langue par jour grâce à la réussite d'un au jet d’ « idée »avec désavantage ou avec la réussite d'un  jet d’ « idée » classique si le gain se déroule par semaine (Exemple dans le film "le 13ème guerriers" lors de la scène du feu de camp le héro apprends la langue des vikings en vitesse rapide grâce à cette compétence).
On ne peut obtenir par cette méthode d'apprentissage qu'un maximum de 25% dans la compétence Langue choisie.

Lors de ce genre d'apprentissage , une réussite critique (01%) vous donneras un gain maximum soit 6% pour 1D6%. par contre un échec critique (00%) marqueras l'abandon de l'apprentissage , impossible d’apprendre cette langue par ce système.

Il peut reconnaître également la langue ou le dialecte précisément employé par une personne avec une réussite de cette compétence.
Elle permet également de connaitre la langue maternelle d’une personne (une écoute est obligatoire).
Il peut également en découvrant un ouvrage de savoir de quelle langue celui-ci est écrit, ou avoir une idée de la langue en fonction bien sur de ce qu'il connait déjà.

LINGUISTIQUE est la compétence importante lors des campagnes ou les PJ voyagent souvent

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MessageSujet: Re: Infos règles du jeu   Mer 7 Mar 2018 - 8:38

SUIVRE UNE PISTE (10%):

Cette compétence permet de suivre une personne, un animal voir une voiture en utilisant les traces laissées par sur terre meuble ou des feuilles.

En fonction du sol, du temps la difficulté est variable.
Si les investigateurs suivent une piste tracé dans de la neige ou dans de la boue bien visible, ils feront leurs jet avec avantage.
Si les traces ont plus d’un jour mais moins de de trois jours mais que celles-ci ne sont pas recouvertes par la météo, le jet se feras normalement.
Si le temps a dégradé les traces (pluie par exemple) et que ces traces ont plus de 3 jours alors le jet se feras avec désavantage.

Des traces d’une semaine ou plus ou dégrader fortement par la météo sont impossible à suivre.

SUIVRE UNE PISTE est une compétence souvent négligé par les investigateurs et pourtant son intérêt dans une campagne peut être importante.

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MessageSujet: Re: Infos règles du jeu   Lun 12 Mar 2018 - 9:24

BAGARRE (50%):  

Toute nouvelle compétence qui fit son apparition lors de la 6ème édition, cette compétence remplace les trois compétences de combat à main nue « coup de pied », « coup de poing » et « coupe de tête », un peu trop fastidieux à mon gout.

Cependant lors de la 6ème édition le niveau de cette compétence était égale à DEX*2, pour moi c’est trop peu surtout que l’ancienne compétence «coup de poing » était à 50% de base.
J’ai donc décidé que cette compétence commencerait à 50%.

Par contre pour pouvoir l’augmenter à la création du personnage il faut bien évidement le justifier.


BAGARRE (50%) fait partie des rares règles que j’ai changées de la version 4 de l’appel de Cthulhu.

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MessageSujet: Re: Infos règles du jeu   Mer 21 Mar 2018 - 9:42

LA RÉPUTATION (5% A 30%):  

Voilà un concept nouveau qui débuteras pour le prochain scénario, la réputation. Elle va vous servir énormément notamment pour vous faire accepter des différents groupes ...
A chaque début de rencontre après une phase dites "pré rencontre" votre score de réputation vous donnera la difficulté de vos jets sociaux lorsque vous serez en interaction avec un groupe. Plus votre score sera important plus les gens auront confiance en vous cela joueras également pour les épisodes future de la campagne voir certaine phase de la campagne seront modifiées en conséquence. .

A quel niveau de % commence ?
C'est très simple chaque personnage de votre groupe , PNJ compris, apporte 1d6% au score de réputation.
Il est possible qu'un personnage particulièrement connu apporte quelque % en plus.

Gain et perte de réputation au cours du jeu ?
A chaque fois que vous serez avec un groupe , vous allez avoir la possibilité de faire varier votre score.

POINTS RÉPUTATION (conséquence d'un jet dans une compétence/ personne du groupe qui réussit)
Si 2 réussites - Gain de 1D6% de réputation
Si 1 réussite - Aucun gain de % de réputation
Si 0 réussite - Perte de 1D6% de réputation
Si réussite critique - Gain de 1D6+6%. Si échec critique - Perte de 1D6+6%.

ATTENTION : votre score de réputation après un scénario ne doit JAMAIS être inférieur ou égal à zéro, les conséquences seraient catastrophique pour le groupe, voir la fin prématuré de la campagne...

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MessageSujet: Re: Infos règles du jeu   Jeu 29 Mar 2018 - 7:03

LES JETS DE DES:  

Dans l’Appel de Cthulhu, votre investigateur peut « réussir » de trois manières, en effectuant : (1) des jets de pourcentages simple, (2) des jets sur la Table de Résistance (voir ci-dessous) et (3) des jets en fonction de la difficulté, jet avec avantage pour une difficulté dites « facile » et jet avec désavantage pour une difficulté dites « difficile ».

(1) Les jets de pourcentage simple
Pour décider si un personnage parvient ou non à utiliser une de ses compétences avec succès, son joueur doit lancer 1D100. Si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage de compétence de son investigateur, l’action entreprise est réussie. Dans le cas contraire, elle échoue.

(2) Les jets sur la Table de Résistance
Si la compétence n’existe pas on effectue un jet de caractéristique en fonction d’une opposition exprimer, elle aussi, sous la forme d’une valeur chiffré. Pour utiliser, chercher la colonne correspondant à la valeur de la caractéristique de la personne « active ». Chercher ensuite la ligne correspondant à la valeur de la caractéristique de l’Objet « passif ». A l’intersection de cette colonne et de cette ligne, vous trouverez le nombre maximum que vous devez obtenir avec 1D100 pour que la tache entreprise soit réussie.


(3) Les jets en fonction de la difficulté
Les investigateurs en effectuant les jets (1) et (2), peuvent être confronté à un niveau de difficulté du gardien, pour cela en plus de votre paire de dés rajouter un dé « dizaines », lancer les trois dés. Si c’est un jet avec avantage prenez le dé « dizaine » le moins élevé, si c’est un jet avec désavantage prenez le dé « dizaine » le plus élevé et comparer le résultat avec la compétence ou le chiffre à atteindre sur la table de résistance pour savoir si l’action réussie ou non.
Comment modifier un jet de dé
Vous pouvez à chaque instant, en sacrifiant un point d’Aplomb (ou plus), modifier un résultat. Par exemple, en sacrifiant un point d’Aplomb un échec devient une réussite.


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