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 Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :

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MessageSujet: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    30.09.10 10:52

Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu : Les terres de Lovecraft, Arkham
Source : Les éditions Sans Détour

12ème volume de la 6ème édition des règles du jeu de rôle l’Appel de Cthulhu, Les terres de Lovecraft, Arkham est un guide supplément faisant une nouvelle incursion dans la célèbre ville d’Arkham, ville sortie tout droit de l’imagination de Lovecraft, dans laquelle se trouve L’Université Miskatonic. Ce supplément numéro 12 inaugure une nouvelle collection chez Sans-Détours appelée "Les terres de Lovecraft". Dans celui-ci Arkham y est détaillée comme une véritable ville aurait aurait pu l’être dans les suppléments de type "Les secrets de..."


Le guide commence par une nouvelle de Lovecraft de 11 pages appelée "Le rêve" dans la maison de la sorcière". La suite jusqu’au scénarios est un guide très complet de 93 pages de la ville pour les joueurs en commençant par un historique très complet de la cité. Les quartiers sont détaillés un par un avec des plans, de nombreuses indications et quelques fiches de personnages que les joueurs pourraient rencontrer. 9 quartiers et la périphérie sont ainsi décrits en détail comme dans un guide touristique, avec les numéros sur les cartes renvoyant aux explications. L’index thématique en fin de guide permet de lister les endroits, services et personnages de la ville par thèmes (ex. les églises, les hotels, les lieux étranges...), plutôt pratique quand on voit le nombre de lieux qui sont décrits ici.


Les 60 dernières pages avant l’index sont dédiés aux 4 scénarios, allant du scénario pour débutants au scénario pour joueurs plus expérimentés, la difficulté allant crescendo d’un scénario à l’autre. Ils sont toutefois plutôt bons et bien documentés comme ce guide dans son intégralité.


Nous avons donc encore droit ici à un guide complet, de très grande qualité, très bien documenté qui est accompagné en bonus d’une grande carte de la ville (48x37,5cm) et d’une reproduction d’un journal local : L’annonceur d’Arkham qui cache l’air de rien de nombreuses informations supplémentaires sur la ville.


Les terres de Lovecraft, Arkham
Editions Sans-Détours
Auteurs : Keith Herber, Mark Morrison, Richard Watts & Mervyn BoydWillis,Monroe, Gibbons, Corte Real, Campbell
Illustrateur : El Théo
Traduction : Vivien Feasson
Nombre de pages : 200
ISBN : 978-2-917994-22-1
Prix : 36 €
Date de Sortie : juin 2010


Sommaire :
Introduction
Nouvelle : Le rêve dans la maison de la Sorcière
Bienvenu à Arkham
L’histoire d’Arkham
Guide d’Arkham
Index thématique du guide d’Arkham
Scénarios :
Les livres de l’oncle Silas
Où les collines deviennent sauvages
Le condamné
Arrêt de mort
Annexes


Présentation de l’éditeur :
Si un endroit devait symboliser les Terres imaginaires de Lovecraft ce serait la cité d’Arkham.Derrière son apparence paisible, cette petite localité du Massachusetts, sise sur les bords de la rivière Miskatonic, sert de décor à nombre de comtes terrifiants du maître du fantastique, comme L’abomination de Dunwich, Le rôdeur devant le seuil, Celui qui chuchotait dans les ténèbres, et bien d’autres !


L’ouvrage décrit la ville par le détail, en présentant ses hauts lieux, ses personnages célèbres aux prises ou non avec le mythe, les sites empreints de mystère et nombre de précisions qui donneront vie à vos plus sombres histoires. La présence de la très fameuse Université Miskatonic, située au coeur de la ville, et la proximité géographique de lieux étranges comme Salem,Dunwich ou Innsmouth, font de cet endroit la meilleure base de départ pour les investigateurs.


Arkham, premier ouvrage d’une série intitulée Les Terres de Lovecraft, regroupe toutes les informations sur cette ville imaginaire, dont une carte grand format et un fac-similé du journal l’Annonceur d’Arkham. Sont également incluses quatre aventures angoissantes pour faire découvrir les endroits les plus malsains et les plus mythiques de l’étonnant univers créé par H.P. Lovecraft et ses successeurs.


Dans la même collection :
01 - Livre de base - 6eme édition française
Les accessoires du Gardien
02. Les Secrets de New York
03. Les Oripeaux du Roi
04. Les Secrets de Marrakech
05. Forensic, Profiling & Serial Killers
06. Malleus Monstrorum
07. Les Secrets du Kenya
08. Terreurs de l’Au-delà
09. Les Secrets de San Francisco
10. L’Université Miskatonic
11. Les Secrets de le Nouvelle-Orléans


Dernière édition par Azhag60 le 07.10.10 8:31, édité 1 fois
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zarovitch

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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    30.09.10 11:47

C'est un trés bon supplément que je possede biensur , il est beaucoup moins bordelique que la premiere version sortie par descartes.
Avec l'université de Miskatonic il forme un tout, une trés bonne base de jeu dont je vais me servir pour le prélude à ma campagne.
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    07.10.10 8:31

Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu : Étranges Epoques 1&2
Source : Les éditions Sans Détour

13ème volume de la 6ème édition des règles du jeu de rôle l’Appel de Cthulhu, Etranges Epoques 1&2 est un supplément composé uniquement de scénarios dont la particularités est qu’ils sont tous attachés à des époques et des lieux très différents.


Ce ne sont pas moins de 12 scénarios qui composent ce nouvel add-on de la 6ème édition du jeu de rôle l’Appel de Cthulhu. Ici la particularité de cet ouvrage comme l’indique son nom est qu’il réuni des aventures prenant lieux à des époques et des lieux aussi différents qu’étranges. On quitte ici la classique époque des années folles faisant la réussite des scénarios du monde de Cthulhu et c’est là bien entendu la grande originalité de cet ouvrage qui met les joueurs dans des situations bien étranges. On visite la Chine de 6ème siècle, la Grèce antique, l’age de l’homme des cavernes, L’Irlande des années 1640, la Rome antique, le Japon féodal, Woodstock en 69, la guerre de Sécession, la guerre froide des années 50, l’Espagne du 17ème siècle, une station lunaire et Londres du 17ème siècle. Autant de situations différentes qui donnent une originalité particulière aux parties.


Le recueil regroupe les 2 suppléments américains appelés Strange Aeons et Strange Aeons 2 (le premier ayant déjà eu le droit à une traduction chez Descartes). Alors bien entendu sur 12 scénarios, on se doute qu’ils sont de qualité inégales, ils vont de 11 à 35 pages, plus ou moins étoffés ou intéressants selon les gens ou les situations. Ils sont dotées des informations nécessaires pour préparer et jouer ces parties, fiches techniques, PNJ, cartes... Reste au maitre du jeu à étoffer ses histoires pour les rendre encore plus attrayantes mais n’est ce pas là son rôle ?


On trouve donc dans cet ouvrage assez conséquent, de quoi intéresser tout le monde avec une palette franchement originale d’histoires et de situations pour s’évader quelque peu de l’univers d’origine du jeu.


Étranges Epoques 1&2
Editions Sans-Détours
Auteurs :Alessandro Mana, Christopher Smith, Adair, Davide Mana, Eckhard Huelshoff, Adam Crossingham, Michael Dziesinski, Shannon R. Bell, Gary Sumpter, Brian M. Sammons, Lucya Szachnowski et Gary O’Connell, Michael La-Bossiere, Justin Hynes
Illustrateurs : David Lee Ingersoll, Bradley McDevitt, Adam Cogan, Michael LaBossiere et Lillian Butler et El Théo
Traduction : Olivier Fanton
Nombre de pages : 224
ISBN : 978-2-917994-23-8
Prix : 38 €
Date de Sortie : juillet 2010


Sommaire :
Introduction
Le Mariage de maître Wu (17 pages)
Les Enfants d’un ciel étoilé (13 pages)
Maudite soit la ville (13 pages)
L’enfer ou Connaught (15 pages)
Cela ne leur semblait pas excessif (13 pages)
La boîte aux bandes de fer (13 pages)
Trois jours de paix, de musique et d’amour tentaculaire (13 pages)
Une route difficile à suivre (11 pages)
Par-delà le temps (15 pages)
Le Jardin des Délices Terrestres (15 pages)
Lune de Sang (21 pages)
Le Roi de Chiffes et de Loques (35 pages)


Présentation de l’éditeur :
Étranges Époques 1&2 est un recueil de douze scénarios se déroulant dans diverses endroits du monde, depuis les temps préhistoriques jusqu’au futur lointain. Chaque scénario est accompagné de six personnages pré-tirés, pour faciliter l’initiation ou satisfaire les joueurs pressés. Les gardiens peuvent également insérer ces aventures dans leurs propres campagnes.
• Le Mariage de maîtreWu. Où l’on découvre la Chine du VIIe siècle.
• Les Enfants d’un ciel étoilé. Où la Grèce antique s’interroge sur des faits qu’elle ne devrait pas connaître.
• Maudite soit la ville. Où les temps préhistoriques découvrent l’innommable.
• L’enfer ou Connaught. Où Anglais et Irlandais s’opposent sur fond de Mythe.
• Cela ne leur semblait pas excessif. Où la puissance de la Rome antique fait la loi dans la Britannia sauvage.
• La boîte aux bandes de fer. Où le Japon féodal affronte le mythe les armes à la main.
• Trois jours de paix, de musique et d’amour tentaculaire. Où Sexe, drogue, rock’n’roll et magie noire forme l’enfer psychédélique deWoodstock en 1969.
• Une route difficile à suivre. Où la guerre de Sécession n’a pas révélé toutes ses horreurs.
• Par-delà le temps. Où il faut deviner les identités, les lieux et même les époques.
• Le Jardin des Délices Terrestres. Où l’on est confronté à l’Inquisition Espagnol du XVIIe siècle.
• Lune de Sang. Où le mythe envahi une station lunaire.
• Le Roi de Chiffes et de Loques. Où l’on arpente le Londres d’Élisabeth I.



Étranges Époques 1&2 est la compilation des deux suppléments US parus sous les titres Strange Aeons et Strange Aeons 2.


Dans la même collection :
01 - Livre de base - 6eme édition française
Les accessoires du Gardien
02. Les Secrets de New York
03. Les Oripeaux du Roi
04. Les Secrets de Marrakech
05. Forensic, Profiling & Serial Killers
06. Malleus Monstrorum
07. Les Secrets du Kenya
08. Terreurs de l’Au-delà
09. Les Secrets de San Francisco
10. L’Université Miskatonic
11. Les Secrets de le Nouvelle-Orléans
12. Les terres de Lovecraft, Arkham
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zarovitch

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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    07.10.10 9:02

Supplement special one shot !
des scenarios plutot marrant , certains sont meme particulier !
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    03.12.10 20:14

Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu : Par-delà Les Montagnes Hallucinées
Source : Les éditions Sans Détour

14ème volume de la 6ème édition des règles de l’Appel de Cthulhu, Par-delà Les Montagnes Hallucinées est un supplément hallucinant, indispensable pour les aficionados de Cthulhu.


Autant Les secrets de la Nouvelle-Orléans était un supplément trop court avec 112 pages, autant là, ce sont 672 pages consacrées exclusivement à cette campagne gigantesque. Et il est évident qu’il faudra énormément de temps aux gardiens et aux joueurs pour en venir à bout. L’inconvénient est dans ce cas là le prix, qui est de 63€. Mais une fois feuilleté, on se rend vite compte que l’investissement en vaut la peine.


Pour re-situer, Par-delà Les Montagnes Hallucinées est à l’origine, une campagne américaine publiée en 1999. Il aura fallu 3 ans à ses auteurs pour venir à bout de leur campagne qui est ici enfin traduite et grandement agrémentée pour le plus grand plaisir des joueurs. Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées que Guillermo del Toro doit adapter au cinéma. Les joueurs vont être invités à se rendre en Antarctique sur les traces de l’expédition Miskatonic disparue 2 ans plus tôt et enquêter sur les phénomènes qui ont mené à la disparition de cette expédition. La campagne est gigantesque et devrait prendre plusieurs mois aux joueurs qui vont tenter de s’y plonger et la durée de l’aventure elle-même pour les joueurs se déroule sur plusieurs années.


L’histoire est donc découpée en 5 parties bien distinctes qui incluront les préparatifs de cette nouvelle expédition, le voyage vers l’antarctique, l’évolution sur cette terre hostile qu’est l’Antarctique et enfin les fameuses montagnes. Chaque partie/livre et chaque chapitre se compose de PNJ, de cartes, de plans, de photos, de rappel de ce qu’il s’est passé précédemment, de tous les documents qui pourront aider les joueurs. Ici l’édition est incroyablement complète et l’ajout de toutes ces sources d’aide visuelles sera un atout pour le gardien.


Cette édition met véritablement les joueurs sur des rails et rend cette campagne très linéaire mais la trame même de l’histoire pousse à la linéarité. Cet aspect là pourrait être frustrant pour les joueurs habitués à une plus grande liberté mais là, pas de surprise c’est annoncé dès le départ.


Il s’agit là indéniablement de la plus grosse campagne pour l’Appel de Cthulhu et on ne peut que reconnaitre le travail de titan effectué sur cette version française qui surclasse par bien des aspects la version américaine déjà très riche (200 pages de plus). Un must évidement malgré le prix élevé mais rapporté à la page et à la somme d’informations contenues dans ce livre, le gardien et les joueurs seront forcément gagnants.


Par-delà Les Montagnes Hallucinées
Editions Sans-Détours
Auteurs : Charles et Janyce Engan, avec Michael Blum, John Goodrich, Phil Anderson, Marion Anderson, Mike Lay, Rob Montanaro, Frederic Moll, Mike Hodge,Steve Hill, Sophia Caramagno, Daniel Rohrer, Reginald Winston
Illustrateurs : Marc Simonetti, El Théo et Christine Schlicht
Traduction : Colin Niaudet et Ivan Olariaga, avec l’aide de : Emmanuel Bizieau, Olivier Hezeques, et Sébastien Mirault, ainsi que : Cric, Christophe « Irma La Douce » Château, Franck Lahmeri, John Grümph, Marine Cottarel, Pierre Somm, Stéphane Lacroux et Yacine Ait Said
Nombre de pages : 672
ISBN : 978-2-917994-18-4
Prix : 63 €
Date de Sortie : août 2010


Sommaire :
Préface
Avant-propos
La campagne en résumé
LIVRE 1 : New-York
Prologue : Au commencement
Chapitre 1 : Arrivée à New-York
Chapitre 2 : Mort d’un Capitaine au long court
Chapitre 3 : Un enlèvement
Chapitre 4 : Le départ
LIVRE 2 : L’océan
Chapitre 4B : La SS Gabrielle
Chapitre 5 : En mer
Interlude
LIVRE 3 : La glace
Chapitre 7 : Un choc sous le soleil de minuit
Chapitre 8 : Au pied des montagnes
Chapitre 9 : L’équilibre des forces
LIVRE 4 : La Cité
Chapitre 10 : Par-delà les Montagnes
Chapitre 10B : Chroniques de la Cité
Chapitre 10C : L’abîme
Chapitre 11 : La Tour Sombre
Portfolio de l’expédition
LIVRE 5 : La fuite
Chapitre 12 : Retour au camps de Lake
Chapitre 13 : Une flèche en plein vol
Chapitre 14 : Une mission de la dernière chance
Chapitre 15 : Évacuation de la banquise
Chapitre 16 : Le rat noir
Chapitre 16B : La statue blanche
Chapitre 17 : Ab Initio
Annexes


Présentation de l’éditeur :
1930, l’Université Miskatonic organise une expédition d’exploration dans l’Antarctique. D’étranges découvertes sont réalisées et peu de faits sont relatés par les rares survivants. Les Montagnes Hallucinées, un récit signé Howard Phillips Lovecraft relate ces événements. Aujourd’hui, 1933, l’expédition Starkweather - Moore se prépare à suivre les traces de la première. Elle quittera New York et se dirigera bientôt vers le coeur de l’Antarctique à la recherche de réponses aux nombreuses questions et traces laissées par leurs prédécesseurs. Les investigateurs participeront à cette incroyable aventure humaine et tenteront de survivre en affrontant les aléas du quotidien, ainsi que les forces de la nature. Peut-être alors découvriront-ils ce qui se cache Par-delà lesMontagnes Hallucinées… Cet ouvrage constitue la plus grande campagne jamais écrite pour L’Appel de Cthulhu. Des dizaines d’heures de jeu épuisantes et frigorifiantes, des milliers de kilomètres à parcourir, des tonnes de pemmican à consommer… L’édition que vous tenez entre les mains va bien au-delà de l’édition américaine et constitue une version totalement mise à jour et augmentée de près de 300 pages de scénarios, d’annexes, de photos, d’illustrations, de descriptions et de cartes. Attendez-vous à vivre une expérience unique dont vous vous souviendrez à jamais….


Supplément gratuit à télécharger sur le site :
Le livret de documents déstinés aux joueurs, disponible dans la version collector de la campagne, sous forme de fichier PDF. Il contient tous les documents à distribuer aux joueurs.


Dans la même collection :
01 - Livre de base - 6eme édition française
Les accessoires du Gardien
02. Les Secrets de New York
03. Les Oripeaux du Roi
04. Les Secrets de Marrakech
05. Forensic, Profiling & Serial Killers
06. Malleus Monstrorum
07. Les Secrets du Kenya
08. Terreurs de l’Au-delà
09. Les Secrets de San Francisco
10. L’Université Miskatonic
11. Les Secrets de le Nouvelle-Orléans
12. Les terres de Lovecraft, Arkham
13. Étranges Epoques 1&2

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Dommage que je n'ai pas pu mettre les photos car elles sont superbes.
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zarovitch

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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    05.12.10 22:39

Une superbe campagne que je possede en version collector !
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    23.01.11 11:14

Les terres de Lovecraft, Dunwich
Source : Les éditions Sans Détour

14ème volume de la 6ème édition des règles de l’Appel de Cthulhu et second volet de la série Les terres de Lovecraft, ce supplément, Les terres de Lovecraft, Dunwich, après Arkham, vous propose de vous plonger dans la petite ville de Dunwich.


Comme le précédent volet mentionné ci dessus, le supplément Les terres de Lovecraft, Dunwich propose d’explorer la ville imaginaire de Dunwich. C’est une fois de plus une ville imaginé par Lovecraft qui est ici présentée dans ce guide, ouvert par une nouvelle de Lovecraft appelée L’abomination de Dunwich. Sa lecture est recommandée pour s’imprégner de la suite et surtout pour se lancer dans le scénario qui débute là où s’arrête la nouvelle.


En 4 parties différentes, le guide va nous présenter le village, ses environs et le monde souterrain se situant à proximité. Comme dans un guide touristique avec les indications dont un résident pourrait avoir besoin, plans, photos, cartes et indications sur les lieux et personnages principaux de la petite ville. Dans la ville, l’accent est ici mis plus sur les habitants que sur les bâtiments en décrivant un à un leur petite histoire. Et ces informations seront très utiles lors des parties se déroulant à Dunwich, lors de l’utilisation des 2 scénarios qui vont permettre aux joueurs de se plonger dans les secrets de ce village quelque peu étrange.


Comme tous les autres suppléments, l’édition se présente dans une édition cartonnée de très bonne qualité. L’ouvrage est complété d’une carte 40x60 cm décrivant la région.


Les terres de Lovecraft, Dunwich
Editions Sans-Détours
Auteur : Keith Herbe
Illustrateurs : John T. Snyder et Paul Carrick. Plans : Christine Schlicht
Traduction : Vivien Feasso
Nombre de pages : 176
ISBN : 978-2-917994-18-4
Prix : 36 €
Date de Sortie : décembre 2010


Sommaire :
Introduction
Nouvelle : L’Abomination de Dunwich
Bienvenue à Dunwich
Répertoire du village et de ses environs (index)
Les secrets de Dunwich
Le guide des environs de Dunwich
Le monde souterrain
Scénario
Annexes
Index


Présentation de l’éditeur :
Si un endroit devait symboliser la décadence, la décrépitude ou bien encore la résignation alors ce serait sûrement Dunwich. Le désespoir suinte des murs et contreforts de ce petit village et cela fait fort longtemps que ses habitants sont devenus à l’image de leur région,maudits, vides et inquiétants… Jusqu’en 1806 la région de Dunwich était une terre prospère, située le long de la rivière Miskatonic en amont d’Arkham. Depuis cette date certains de ses habitants se défièrent des lois de la nature et commencèrent à prier de sombres déités. Petit à petit ils se retirèrent dans les bois et les collines entourant Dunwich pour y perpétrer leurs étranges rituels et finalement tomber dans l’horreur, la consanguinité,mais surtout l’oubli. Vos investigateurs seront-ils assez braves pour ouvrir les portes d’un ignoble passé pour peu être y découvrir un non moins sinistre présent ? Les terres de Lovecraft : Dunwich commence par l ’Abomination de Dunwich, le magnifique récit de H.P. Lovecraft portant sur la vie dans la région. Les éléments mis en scène dans la nouvelle sont ensuite développés à l’aide informations détaillées sur la ville et ses environs : bâtiments pertinents, personnages importants et lieux essentiels se voient ainsi décrits en détail et illustrés de nombreuses photos d’époque. Sont également inclus une carte de 40 x 60 centimètres décrivant la région sur des kilomètres ainsi que deux scénarios.


Dans la même collection :
01 - Livre de base - 6eme édition française
Les accessoires du Gardien
02. Les Secrets de New York
03. Les Oripeaux du Roi
04. Les Secrets de Marrakech
05. Forensic, Profiling & Serial Killers
06. Malleus Monstrorum
07. Les Secrets du Kenya
08. Terreurs de l’Au-delà
09. Les Secrets de San Francisco
10. L’Université Miskatonic
11. Les Secrets de le Nouvelle-Orléans
12. Les terres de Lovecraft, Arkham
13. Étranges Epoques 1&2
14. Par-delà Les Montagnes Hallucinées
Par-delà les Montagnes Hallucinées : le kit d’expédition
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    23.01.11 14:34

En attendant le Manuel des Armes !
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    23.02.11 9:39

Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu : Le manuel des armes
Source : Les éditions Sans Détour

15ème supplément de la 6ème édition des règles de l’Appel de Cthulhu ce Manuel des Armes est une véritable tuerie... oui je sais le jeu de mot est facile mais c’est pourtant vrai, on a ici LE supplément qu’il manquait aux gardiens, le guide ultime, la bible des armes qui donnera une touche de réalisme, comme l’explique l’auteur, aux parties de jeu. Le guide est la réunion en un volume considérablement enrichi de 2 ouvrages précédemment sortis sous format électronique. Il reprend tout ce que l’on a besoin de savoir sur toutes les armes, législation, utilisation, histoire... tout. Le livre couvre toutes les armes et toutes les époques. De l’époque Victorienne à nos jours, il couvre aussi les armes plus exotiques comme les poisons et autres armes de destruction massives mais aussi et surtout les armes du mythe. Chaque arme est décrite avec tous les détails techniques nécessaires au jeu comme la portée, la capacité, la précision, la cadence de tir, la solidité... ainsi qu’un descriptif très instructif. Pas grand chose de plus à dire, sauf que ça se regarde comme une encyclopédie et que c’est un véritable mine d’information pour le jeu.


Le Manuel des Armes
Editions Sans-Détours
Auteur : Romuald Calvayra
Illustrateur : Romuald Calvayrac
Traduction : Vivien Feasso
Nombre de pages : 280
ISBN : 978-2-917994-28-
Prix : 36 €
Date de Sortie : janvier 2010


Sommaire :
De l’usage des armes
Les intemporelles, les armes de toutes époques
L’époque victorienne, les armes de 1850 à 1899
Belle époque et années folles, les armes de 1900 à 1945
De nos jours, les armes de 1946 à aujourd’hui
Les armes du mythe
Index


Présentation de l’éditeur :
Saviez-vous que le célèbre pistolet Luger date de 1908 ? À quelle date la poudre sans fumée a-t-elle été inventée ? Auriez-vous imaginé que les premiers gilets pare-balles étaient en soie ?


Les réponses à ces questions et bien d’autres précisions sont contenues dans Le Manuel des Armes. Ère victorienne, années folles, période contemporaine ou armes intemporelles, cet ouvrage couvre plus de deux siècles d’évolution.Du combat à mains nues, jusqu’aux terrifiants gaz de combat, en passant par les armes blanches, les armes à feu, les armes bactériologiques ou les explosifs, découvrez les spécificités de chacune d’elle, leur potentiel, et leurs limites. Cet ouvrage présente également des armes étranges, élaborées par des créatures du Mythe.


Le Manuel des Armes regroupe près de 1100 descriptions complètes et 1000 illustrations et photos, à travers 280 pages d’informations, d’anecdotes et de législations. Parfaitement compatible avec la 6 e édition française de L’Appel de Cthulhu, l’ouvrage détaille quelques points de règles, pour ceux qui souhaitent un meilleur réalisme, et apporte des précisions sur les compétences requises à certains maniements.


Que vous soyez un investigateur en quête d’efficacité ou d’originalité, un gardien souhaitant apporter une touche d’authenticité ou un amateur averti, l’arme que vous recherchez se trouve dans LeManuel des Armes !


Dans la même collection :
01 - Livre de base - 6eme édition française
Les accessoires du Gardien
02. Les Secrets de New York - 03. Les Oripeaux du Roi
04. Les Secrets de Marrakech
05. Forensic, Profiling & Serial Killers
06. Malleus Monstrorum
07. Les Secrets du Kenya
08. Terreurs de l’Au-delà
09. Les Secrets de San Francisco
10. L’Université Miskatonic
11. Les Secrets de le Nouvelle-Orléans
12. Les terres de Lovecraft, Arkham
13. Étranges Epoques 1&2
14. Par-delà Les Montagnes Hallucinées
Par-delà les Montagnes Hallucinées : le kit d’expédition
Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu : Les terres de Lovecraft, Dunwich
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    27.03.11 16:09

Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu : Les terres de Lovecraft, Innsmouth
Source : Les éditions Sans Détour

3ème tome de la série "Les terres de Lovecraft...", après Arkham et Dunwich, voici Innsmouth, ville côtière imaginaire du Massachussets issue de l’esprit de Lovecraft. Comme d’autres compléments de la gamme de Cthulhu, l’ouvrage débute par une nouvelle de Lovecraft appelée Le cauchemar d’Innsmouth (20 pages tout de même).


77 pages sont ensuite consacrées à la ville maudite en elle même, illustrées par de nombreuses photos d’époque, les 3 parties parlent de l’histoire de la ville (avec une chronologie allant de 1616 jusqu’à 1928), des mystères qui l’entourent. Enfin la plus grosse partie nous décrit très précisément les quartiers de la ville (bâtiments et habitants) et de ses environs grace à de nombreuses cartes, photos, plans et illustrations. Le tout est donc très détaillé et permet de se rendre compte de l’ambiance malsaine qui règne sur ce petit port et sa région. La carte en A3 donnée avec ce supplément permet de suivre et de localiser les références données dans le livre.


La plus grosse partie de ce supplément (176 pages) est consacrée aux scénarios inhérents à la ville, au nombre de 8 divisés en 3 parties. Il y a ceux qui se déroulent avant la chute de la ville, ceux qui se déroulent lors du Raid sur Innsmouth et enfin ceux après la chute. Toute cette chronologie s’appuie bien entendu sur ce qu’il se passe dans la nouvelle de Lovecraft. La part belle étant faite au raid sur la ville avec près de 80 pages de scénarios. Ces scénarios comme la présentation de la ville sont complétés par de nombreuses photos, illustrations et autre plans pour renforcer l’ambiance de ce raid.


La qualité est encore une fois au rendez-vous avec ce guide de la ville d’Innsmouth encore très complet et surtout accompagné de ces scénarios permettant de revivre ce moment de l’histoire de Lovecraft.


Les terres de Lovecraft : Innsmouth
Editions Sans-Détours
Auteur : Kevin Ross
Illustrateurs : El Théo. Plans : Christine Schlicht, Aljoscha Nett et Kim Schneider
Traduction : Philippe Auribea
Nombre de pages : 296
ISBN : 978-2-917994-26-9
Prix : 39 €
Date de Sortie : février 2010


Sommaire :
Introduction
Nouvelle : Le cauchemar d’Innsmouth
Innsmouth la mystérieuse
Bienvenue à Innsmouth
Guide d’Innsmouth et de ses environs
Index du Guide d’Innsmouth
Carte d’Innsmouth et de ses environs
Quartier 1 : Les taudis de la rive nord
Quartier 2 : Old Town Square et New Church Green
Quartier 3 : Les Vieux Quartiers résidentiels
Quartier 4 : Les quartiers résidentiels du Nord
Quartier 5 : Les quartiers commerçants et les usines sur le fleuve
Quartier 6 : Les quartiers résidentiels du Sud
Quartier 7 : Le nouveau quartier marchand
Quartier 8 : Les taudis de la rive sud
Quartier 9 : Le port
Quartier 10 : Les alentours de la ville

Scénarios
Avant la chute
Mary
Une Vielle connaissance
Innsmouth Connexion
La Lumière occultée
Le Raid sur Innsmouth
L’évasion d’Innsmouth
Le Raid sur Innsmouth
Germes sinistres pour des aventures à Innsmouth
Après la Chute
Retour à Innsmouth
Annexes


Présentation de l’éditeur :
Bienvenue à Innsmouth, bourgade côtière du Massachusetts, synonyme de dépravation humaine et d’alliances contrenature. En partie dissimulée par les brumes, la cité a connu des générations de sang-mêlé qui l’ont corrompue au point de précipiter sa chute en février 1928, par l’intervention de l’armée américaine.


Ce guide imposant détaille chaque quartier de la bourgade et s’attarde sur ses environs. Les lieux importants et les personnages principaux y sont présentés de manière à faciliter leur exploitation et leur interprétation par le gardien et illustrés de photos d’époque. Des taudis de la ville nord jusqu’au port, rumeurs et rencontres plongent le visiteur vers d’étranges histoires et les emmènent à la rencontre des non moins perturbants habitants.


Innsmouth est le troisième ouvrage de la série intitulée Les Terres de Lovecraft. L’aversion du maître pour la proximité de l’océan peut se lire dans sa nouvelle Le cauchemar d’Innsmouth, présentée au début du livre. En plus du guide de la ville, vos joueurs pourront participer à quatre aventures inédites en français (traduites de l’ouvrage Before the Fall) et prendre part au raid de 1928 en vivant une des aventures les plus éprouvantes à laquelle ils auront à faire face. Enfin, bien après le raid, la cité se rappellera à leur bon souvenir avec un scénario de création française


Dans la même collection :
01 - Livre de base - 6eme édition française
Les accessoires du Gardien
02. Les Secrets de New York
03. Les Oripeaux du Roi
04. Les Secrets de Marrakech
05. Forensic, Profiling & Serial Killers
06. Malleus Monstrorum
07. Les Secrets du Kenya
08. Terreurs de l’Au-delà
09. Les Secrets de San Francisco
10. L’Université Miskatonic
11. Les Secrets de le Nouvelle-Orléans
12. Les terres de Lovecraft, Arkham
13. Étranges Epoques 1&2
14. Par-delà Les Montagnes Hallucinées
Par-delà les Montagnes Hallucinées : le kit d’expédition
Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu : Les terres de Lovecraft, Dunwich
Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu : Le manuel des armes
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    19.05.11 21:25

Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu : Les ombres de Yog-Sothoth

Source : Les éditions Sans Détour


Le sous titre de ce volume 18 du jeu de rôle l’Appel de Cthulhu est : "Une campagne mondiale pour sauver l’humanité - Boston * New York * Écosse * Désert des Mojaves * Maine * Pacifique Sud". Voilà tout un programme bien pompeux et surtout très alléchant pour cette campagne qui se découpe en 7 scénarios (+2 en bonus dans les annexes).



C’est donc un travail de réédition d’une très ancienne campagne qui est effectué par les éditions Sans-Détours. Elle permet de se replonger 27 ans en arrière pour voir comment se composaient ces toutes premières campagnes pour L’appel de Cthulhu.



Les 7 scénarios, malgré l’appellation de campagne sont plus 7 scénarios mis bout à bout qui vont vous faire visiter le globe qu’une véritable campagne avec une trame. D’une qualité et surtout d’une difficulté inégale, ils mettront les nerfs (et aussi la vie) de vos joueurs à rude épreuve. Certains passages sont très ouvertement difficiles et permettrons de faire un peu de ménage au sein de vos joueurs. A ces 7 scénarios viennent se greffer 2 petits scénarios inédits plus destinés aux joueurs débutants. Ce qui fait de cette "campagne" un ouvrage pas forcément inintéressant car assez facile d’accès pour une population de joueur débutants.



Alors, faute de gout du côté des éditions Sans-Détour ou alors envie de ressortir cette aventure d’un autre temps qui a marqué les débuts de Cthulhu ? Penchons pour le côté revival et nostalgie que nous propose ici l’éditeur.



Les ombres de Yog-Sothoth
Editions Sans-Détours
Auteurs : Sandy Petersen et John Carnahan, John Scott Clegg, Ed Gore, Marc Hutchison, RandyMcCall, Ted Shelton
Illustrateurs : Tom Sullivan, Mislet Michel, Andy Hopp
Traduction : Vivien Feasson
Nombre de pages : 168
ISBN : 978-2-917994-29-0
Prix : 29 €
Date de Sortie : mars 2010



Sommaire :
Introduction
La campagne en résumé
Scénario 1 : L’Ordre Hermétique du Crépuscule d’Argent
Scénario 2 : Observer le Futur
Scénario 3 : Les sorciers de Cannich
Scénario 4 : Le Canyon du Diable
Scénario 5 : Le Vers qui Marche
Scénario 6 : Les guetteurs de l’île de Pâques
Scénario 7 : La remontée de R’lyeh
Annexes
Scénario Additionnel : Le Peuple du Monolithe
Scénario Additionnel : Le terrier
Documents à distribuer



Présentation de l’éditeur :
Dans la ville de Boston, la loge occulte du Crépuscule d’Argent s’essaie à des pratiques ésotériques. À New York, des adeptes utilisent des armes d’un autre temps. Dans les canyons de l’ouest américain, de terrifiantes créatures vouent leur culte à des divinités innommables. Ces révélations successives dévoilent aux investigateurs un fantastique complot destiné à anéantir l’humanité. Il leur faudra se rendre en Écosse, puis dans les îles perdues du Pacifique sud pour enfin découvrir la plus terrifiante des menaces !



Parus pour la première fois en 1982, Les Ombres de YogSothoth ont le charme des premières grandes aventures contre le mythe. À travers sept chapitres, l’histoire oppose les investigateurs à la conspiration mondiale des Seigneurs du Crépuscule d’Argent, qui vise à hâter le retour du Grand Cthulhu sur Terre. Chaque étape dévoile de nouvelles menaces et les investigateurs devront se préparer au pire.



Écrite par Sandy Petersen, l’un des pères fondateurs du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, la mémorable campagne des Ombres de Yog-Sothoth méritait une nouvelle édition afin de permettre aux nouveaux aventuriers de marcher sur les traces de la précédente génération de joueurs et, pourquoi pas, d’y survivre.



L’ouvrage est complété par deux scénarios indépendants ; Le Peuple du Monolithe permet une découverte du mythe aux débutants, tandis que Le Terrier peut surprendre même les investigateurs expérimentés.




Dans la même collection :
01 - Livre de base - 6eme édition française
Les accessoires du Gardien
02. Les Secrets de New York
03. Les Oripeaux du Roi
04. Les Secrets de Marrakech
05. Forensic, Profiling & Serial Killers
06. Malleus Monstrorum
07. Les Secrets du Kenya
08. Terreurs de l’Au-delà
09. Les Secrets de San Francisco
10. L’Université Miskatonic
11. Les Secrets de le Nouvelle-Orléans
12. Les terres de Lovecraft, Arkham
13. Étranges Epoques 1&2
14. Par-delà Les Montagnes Hallucinées
Par-delà les Montagnes Hallucinées : le kit d’expédition
15. Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu : Les terres de Lovecraft, Dunwich
16. Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu : Le manuel des armes
17. Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu : Les terres de Lovecraft, Innsmouth
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    08.11.11 20:18

CthulhuTech : Le jeu de rôle chez Bibliothèque Interdite
Source : Bibliothèque Interdite

CthulhuTech



Difficile de faire rentrer ce CthulhuTech dans un case. Il s’agit bien d’un jeu de rôle qui exploite l’univers de Cthulhu qui nous plonge en plein dans un futur rempli de Mechas... Bon, indéniablement le jeu ne se réduit pas uniquement à ça mais s’il fallait résumer, l’image est bonne. Il s’agit là d’une manière originale d’aborder le monde créé par H. P. Lovecraft qui nous est proposé par l’éditeur Bibliothèque Interdite. Ici, on oublie les années 20 ou 30 pour pousser jusqu’à un 21ème siècle peuplé de créatures Lovercraftiennes et d’armures de combat dans une ambiance glauque d’apocalypse et de guerre contre des peuples extraterrestres.


Pour plonger dans ce monde, le livre propose 9 nouvelles parsemées ça et là dans l’ouvrage pour nous expliquer le contexte ainsi qu’un texte assez court sur la guerre des éons. L’ouvrage ensuite : il est très clair et surtout superbement illustré tout du long et tout en couleur, doté d’une mise en page agréable à parcourir. Très pédagogique, c’est le moins que l’on attend d’un ouvrage de ce type, il est simple à suivre et intéressera par son contenu plus les maitres du jeu que les joueurs.


Dans le livre on trouvera bien entendu toutes les explications pour comprendre et intégrer ce monde, l’enjeu de la guerre, les intervenants de cette guerre, le système de jeu simplifié au possible, les personnages que vous allez interpréter avec toutes les caractéristiques qu’il faudra leur donner. On a une liste de nombreuses compétences et de traits particuliers dans lesquels il va falloir inscrire le personnage que l’on va souhaiter faire évoluer qui aura un rôle prépondérant dans ce conflit qui gronde.


Ces personnages là vont bien entendu évoluer dans un monde hostile dans lequel il vont devoir se battre, avec une technologie nouvelle, des armes nouvelles et bien entendu un système de combat propre au jeu. Une grande partie est consacrée aux machines de guerre et autres robots que pourront chevaucher les personnages, à la magie qui tient une bonne place dans le jeu, aux bêtes ainsi qu’aux véhicules du jeu.


Pour conclure ce beau livre plutôt bien illustré, 2 histoires prêtes à jouer sont proposées. Osé, c’est forcément, ce qui ressort après la lecture de cet ouvrage. Il fallait l’imaginer et le proposer, ce mélange réussi des 2 mondes, cet univers déjà riche mais qu’il va maintenant falloir développer encore plus pour le rendre encore plus intéressant et profiter d’un système de jeu à la fois simple et agréable.


• Auteurs : Matthew Grau, Fraser McKay
• Éditeur : Bibliothèque Interdite
• Nombre de pages : 288
• Date de parution : Mai 2011
• ISBN 9782359610642


Sommaire :
Fiction - Dépassés
Fiction - Le syndrome de la Guerre des éons
Chapitre 1 - Bienvenu
Chapitre 2 - C’était hier, voici aujourd’hui
Fiction - Faites votre devoir
Chapitre 3 - L’art du jeu
Chapitre 4 - Le système de jeu
Chapitre 5 - L’alter ego
Chapitre 6 - Les compétences
Chapitre 7 - Les traits particuliers
Chapitre 8 - LA voie du futur
Chapitre 9 - Vie, mort et folie
Fiction - Réunion
Chapitre 10 - Les nouvelles machines de guerre
Fiction - Des marchandises douteuses
Chapitre 11 - Murmures blasphématoires
Fiction - Les choses mortes
Chapitre 12 - Horreurs innommables
Fiction - Conducteurs de Seattle
Chapitre 13 - Homicide véhiculés
Fiction - Apprentissage profond
Chapitre 14 - Lever le voile
Chapitre 15 - Le rôle du narrateur
Chapitre 16 - La population
Fiction - Journal télévisé GNN World News
Chapitre 17 - Guerre, peur et vendetta
Chapitre 18 - Appendices


Présentation de l’éditeur :
L’ultime conflit. 2085. L’humanité fait face à l’extinction. Des insectes extraterrestres venus de la frontière de notre système solaire et depuis longtemps dissimulés à nos yeux, viennent pour nous réduire en esclavage. Des hordes d’horreurs inimaginables déferlent de l’Asie centrale, ne laissant que ruines sur leur passage. Le temple du dieu-poisson fouille le monde à la recherche de secrets occultes perdus afin de relâcher de terribles puissances. Des dieux défunts s’éveillent et tournent leur regard terrifiant vers la Terre. Et en notre sein se dissimule un cancer, rongeant le coeur même du Nouveau Gouvernement Planétaire. C’est la Guerre des éons. C’est l’époque de CthulhuTech. Montez à bord d’une machine de guerre de dix mètres de haut et faites pleuvoir l’enfer sur les inébranlables migos. Combattez bec et ongles sur la ligne de front contre les terribles bêtes du Typhon maraudeur. Débusquez la corruption infecte de l’insidieux Ordre Ésotérique de Dagon. Explorez le monde obscur de la maléfique corporation Chrysalis et leurs agents monstrueux agissant dans l’ombre. Étudiez les secrets que l’on pensait perdus à jamais et pliez à votre volonté les puissances du cosmos. Entrez en symbiose avec une chose en dehors du temps et de l’espace et transformez-vous en changeforme porteur d’une colère plusieurs fois millénaire. Vous ne verrez nulle part ailleurs un univers comme celui-ci.


Dans ce sombre ouvrage vous trouverez si vous l’osez :
• L’histoire complète du monde de la Guerre des éons.
• Neuf nouvelles permettant de se faire une idée concrète de l’univers de CthulhuTech.
• Le système de jeu innovant nommé Framewerk, qui n’est pas seulement cinématique mais mets également le pouvoir entre de bonnes mains : les vôtres.
• Toutes les options permettant d’interpréter un fier et débrouillard humain du 21e millénaire ou de vous joindre au combat sous les traits d’un nazzadi, un être à la peau sombre généti¬quement amélioré.
• Sept professions complètes incluant : l’Arcanotechnicien qui mêle technologie et magie en une discipline unique, le Pilote d’engel qui entre en communion avec un gigantesque cyborg arcanique, l’Érudit occulte qui plonge dans les mystères de l’univers et conserve ces extraordinaires pouvoirs pour lui, ou le Tager, l’un de ces étranges changeformes extraterrestres.
• Un système unique de magie basé sur les rituels, permettant de prendre toute la mesure de cet art consistant à concentrer ces puissances sombres et avides d’infliger la douleur. Pas moins de deux douzaines de sortilèges vous permettront de mettre votre esprit (et celui des autres) à mal.
• Plus d’une trentaine d’engins de mort uniques, incluant les mechas migos aux formes insec¬toïdes, les lourds mechas du Nouveau Gouvernement Planétaire et les monstrueux engels bio-organiques.
• Plus d’une vingtaine d’horreurs provenant des pires cauchemars de l’humanité, tels les terribles hordes du Typhon maraudeur et les monstrueux serviteurs de la corporation Chrysalis.
• L’histoire secrète du monde à destination du narrateur ; une plongée terrifiante parmi les dieux défunts, les races perdues et les lieux oubliés.
• Des amorces et accroches permettant d’entrer dans le jeu immédiatement.


Vous pouvez aussi trouver un kit d’initiation ainsi que des fiches de personnages à télécharger sur le site de l’éditeur : http://www.bibliothequeinterdite.fr...
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Buck



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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    10.11.11 18:45

Je pense que l'intérêt de Chthulhu est la peur qu'engendre la possibilité de l'existence d'horreurs cyclopéennes cauchemardesques dans un monde que nous connaissons bien.

Le fait de transposer ces créatures dans un monde futuriste avec des grosses armures et des armes de bourrin ressemble plus à un film comme Starshiptrooper. (Viens là Ketulu, tu vas gouter à mon fusil à plasma)
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    10.11.11 20:50

scratch scratch scratch scratch scratch scratch scratch
je suis d'accord avec toi
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zarovitch

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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    29.01.12 19:34

Buck a raison pour moi c'est sans intérêt !
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle l’Appel de Cthulhu :    

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